Материал для пластика (слева) и стекла очков (справа).
Материал для Очков. Далее работа немного усложняется. Создаем Multi/Sub-Object материал, кликнув на кнопке Standart. Указываем количество подматериалов – 2, ну и чтобы не запутаться называем их соответственно (Пластик, а следующий Стекло).
Материал для Тела персонажа. Ниже, указаны параметры, которые необходимо изменить.
Материал для сапожек и варежек. Ниже, указаны параметры, которые необходимо изменить.
Для начала определимся – нам нужен материал для варежек и сапожек (будет один и тот же), затем, материал для тела персонажа. Два материала для очков (оправа и стекло или пластик) и наконец два материала (один но продублирован с незначительными изменениями) для шапочки. Вот, как будут выглядеть ячейки нашего Редактора материалов:
В конце-концов, нам это не подходит стилистически. Нашему персонажу не нужны нарисованные царапины, вмятины, ржавчина и т.д… Ведь наш персонаж мультяшен, комичен, а потому, мы будем работать исключительно с материалами.
Качество ограничено разрешением растровой текстуры;
Придется создавать развертку модели;
Маппинг. На мой взгляд – самый кропотливый этап, это маппинг (mapping). Это означает, что сейчас, самое время заняться раскраской персонажа. Растровые текстуры (нарисованные заранее в каком-нибудь Фотошопе) нам не подходят по следующим причинам:
———————————————————————————-
Моделирование. Следующим шагом следовало создать трехмерную модель на основе эскиза. Я не стану расписывать процесс моделирования персонажа, как и рисование эскиза. Дело это элементарное, если вы знакомы с азами… Скажу лишь, что моделирование тела скрепки состояло из придания сплайну (вектору) нужной формы, а затем сплайну задано значение толщины. Остальные объекты, очки, шапочка, варежки и сапожки были созданы либо при помощи сплайнов, либо из так называемых стандартных примитивов (Куб, Сфера, Цилиндр и т.д.) Вот и все.
———————————————————————————-
Далее следовало определиться с технологией. Будет ли анимация двух- или трехмерной. Долго думать не пришлось. разумеется воспользуемся трехмерной технологией, так как она проще и времени на разработку будет затрачено гораздо меньше, а значит успеем к назначенному сроку, к 27 декабря.
Эскиз. Не откладывая дело в долгий ящик я набросал эскиз персонажа на основе логотипа, единственно привнес немного праздничности и “живости”, добавив персонажу сапожки, а на руки одел варежки.
———————————————————————————-
Идея открытки проста – танцующий персонаж-логотип.
Компания “СКРЕПКА”, занимающаяся поставками канцелярских товаров заказала разработать новогоднюю корпоративную открытку. Как всегда, времени на проект мало, бюджет небольшой, а сделать хочется качественно.
Урок 3d Studio MAX. Создание танцующего персонажа.
Блог анимационных проектов Тошпулатова Михаила
Урок 3d Studio MAX. Создание танцующего персонажа. | МУЛЬТ-БЛОГ
Комментариев нет:
Отправить комментарий